Universidad Blas Pascal, Córdoba, Argentina
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Diplomatura en Producción de Videojuegos

Inicio: 10 de Mayo de 2016
Modalidad: A Distancia
Duración: 7 meses
Carga Horaria: 200 hs.

 





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Fundamentos y Objetivos

La presente diplomatura se propone a los efectos de canalizar la demanda existente en el país y especialmente en nuestra provincia en el entorno de los emprendedores vinculados al desarrollo de videojuegos. Córdoba cuenta con iniciativas de formación para generar programadores y perfiles vinculados al diseño de personajes y escenarios necesarios para la generación de videojuegos, sin embargo la consolidación de iniciativas que permitan canalizar estas competencias e insertarse en la cadena de producción de videojuegos no encuentra un espacio de formación adecuado y específico.

 

Se suma a esta realidad la demanda que manifiestan desarrolladores independientes a través de las múltiples actividades que la UBP desarrolla sobre esta temática. Paralelamente el espacio que genera la utilización creciente de tecnología apta para videojuegos descargables desde las appstore como lo son los smartphoines, tablets y consolas y el auge de la “Gamification” o “Ludificación” en empresas e instituciones constituyen un escenario de altísimo potencial para proponer la formación de perfiles específicamente orientados a la producción de videojuegos.

 

Del analisis del mercado tecnológico presente en la actualidad en Córdoba surge un número de empresas de desarrollo de software que incorporan a los videojuegos como un espacio de negocios creciente que puede observarse a través de los eventos destinados al espacio videojuegos en la provincia, que en los últimos 5 años se han multiplicado significativamente: Global Gam Jam., Game Work Jam, Exivico, Ilustrópolis son algunos ejemplos.

 

Se propone en el marco de las carreras existentes en UBP vinculadas a la informática y el diseño, la diplomatura universitaria en “Producción de videojuegos” con el apoyo y auspicio de la ADVA Argentina para complementar las acciones de formación de nivel superior orientadas a fortalecer la disponibilidad de perfiles que requiere la industria.

Cabe destacar que la propuesta busca atraer a jóvenes que vean en los videojuegos, además de un espacio de entretenimiento, un modo de vivir y propone un espacio de formación para aquellos que sobre esta temática deseen diseñar un emprendimiento con posibilidad de intertarse en la cadena de producción nacional y/o global de videojuegos.

 

Es posible que esta propuesta represente un primer paso para el emprendedor que de lograr insertar sus productos y/o servicios requerirá formación adicional que podrá encontrar en las propuestas académicas de la UBP.

 

Objetivo General

  • Formar personas en las competencias teóricas y prácticas necesarias para la conducción de proyectos de desarrollo de videojuegos.

 

Objetivos Específicos

Que el participante adquiera los conocimientos necesarios para:

  • conformar equipos de diseño, producción y realización de videojuegos.
  • Planificar, organizar y dirigir procesos de relevamiento, documentación y producción de videojuegos.
  • Diseñar modelos de comercialización de productos y/o servicios vinculados a videojuegos.
  • Participar en proyectos de investigación sobre temáticas vinculadas a los videojuegos y su implicancia en la sociedad.

Destinatarios

  • Emprendedores e idóneos en el entorno del desarrollo de videojuegos.
  • Interesados en estrategias de Gamificacion/Ludificación.
  • Interesados en la producción de videojuegos educativos, vinculados a la salud y marketing.
  • Desarrolladores independientes que busquen profesionalizar su actividad.

Contenidos

Capítulo 1. Cultura Lúdica
Definiciones de Juego. El juego en las sociedades históricas. Alcances y limitaciones del carácter lúdico. El juego y la actualidad. El juego como expresión creadora. Estructura de un juego. Concepto sistémico de un juego. Jugabilidad y progreso del juego. Mecánica del juego. Motivaciones, recompensas y objetivos. Suerte, estrategia y simulación.

 

  • Cultura Lúdica
  • Diseño Lúdico
  • Dinamica del Juego
  • Perfil del usuario

 

Capítulo 2. El videojuego en la sociedad
El videojuego y entorno social. Videojuegos educativos. Videojuego como herramienta cognitiva y emocional. Aprendizaje colectivo. Dimensiones del videojuego: didáctica, pedagógica, psicológica, sociológica, temática y estética. Videojuegos en las redes sociales.
Conceptos de Advergaming, Gamification, Ludificación . Mecánicas y dinámicas de los videojuegos. Sistemas de puntos y niveles, estrategias de premios, bienes virtuales, clasificacion de jugadores. Desafío y competencia.

 

  • Videojuegos en educación
  • El videojuego y la publicidad
  • Articulación con sistemas informáticos
  • El videojuego en la salud
  • Adicciones y videojuegos

 

Capítulo 3. Tecnología y Desarrollo
Plataformas: consolas, móviles y computadoras, Motores de juego (Game Engine). Selección y géneros específico de motores de juego. Desarrollo con  código abierto, propietario o mixto. Entornos de desarrollo. Tecnología de diseño de niveles. Tecnología de integración de recursos. Procesos de integración de recursos (Asset). Motores gráficos y de animación. Concepto de compatibilidad. Sistemas de entrada. Periféricos de jugabilidad. Innovación tecnológica. Nuevos periféricos y su inclusión en el diseño de videojuegos.

 

  • Tecnologías disponibles
  • Recursos Tecnológicos
  • Entornos de desarrollo
  • Compatibilidad, innovación
  • Prototipado Digital

 

Capitulo 4. Gestión de Proyectos de videojuegos
Definición y planteo del proyecto. Técnicas de relevamiento. Selección y distribución de recursos. Categorización de recursos del proyecto. Técnicas colectivas de financiamiento. Modelos de asociación y vinculaciones. Gestión de recursos. Optimización vinculada al desarrollo. Formatos de gestión por línea de tiempo y formatos circulares.

 

  • Técnicas de relevamiento e investigación
  • Técnicas para articulacioón de equipos de trabajo
  • Modelo CANVAS
  • Estrategia de vinculación
  • Recursos: selección y modos de integración
  • Dirección y control de etapas del proyecto
  • Metodologías ágiles, Lean Startups
  • Plan Estratégico Comunicacional

 

Capítulo 5. Implementación de proyectos de videojuegos
Concepto cadena de valor. Actores en la cadena de valor de la industria de los videojuegos. Formatos de publicación. Desarrollo independiente. Alianzas estratégicas. Concepto de publicador (Publisher). Categorización de publicadores. Definición de inversores. Conceptos y estrategias de co-producción. Modelos de distribución. Modelos de venta. Distribución digital. Modelos de exhibición. Plataformas tecnológicas y sus distintos canales de distribución y venta. Modelos de distribución colectivos comunitarios.

 

  • Cadena de valor de los videojuegos
  • Inversores y alianzas
  • Comercialización
  • Marketing
  • Modelos de distribución
  • Estrategias y modelos de consumo y monetización

 

Capítulo 6. Legislación y propiedad Intelectual
Concepto de Propiedad Intelectual. Registros de marcas. Registros de propiedad intelectual. Organismos de registro. Derechos de autor y “creación de la mente”. Registro de Software. Ley de medios. Piratería. Nuevos modelos de consumo. Legislación y modelos de monetización. El valor de intangible. Concepto de propiedad intelectual desde el valor creativo. Concepto de patente y invenciones.

 

  • Propiedad Intelectual
  • Legislación vigente y aplicable nacional e internacional
  • Patentes

 

Práctica. Proyecto de videojuego y Lean Startup.

  • Presentacion de un proyecto de videojuego especifico e informe de las conclusiones resultantes de la ejecucion del Lean Startup.

Modalidad

El estudio de la presente diplomatura se llevará a cabo con la metodología correspondiente a la modalidad a distancia, la cual prevé la utilización de una plataforma virtual proporcionada por la Universidad Blas Pascal. [ver tutorial]

 

Regularidad: El alumno alcanzará la condición de Regular si aprueba la evaluación de cada uno de los módulos y el Trabajo Final. El piso de aprobación es de 60/100.

Evaluación: Por módulo existirá una evaluación la cual será coherente con las actividades planteadas y conformará parte esencial de la acreditación.

Recuperatorios: Un vez finalizado el cursado de TODOS LOS MODULOS el alumno tendrá un periodo de recuperación para entregar las evaluaciones (únicamente) desaprobadas o no presentadas.

*IMPORTANTE: sólo podrán rendir los alumnos que hayan aprobado la mitad de la totalidad de los módulos incluidos en el programa.

Trabajo Final: En caso de estar previsto en el cronograma, el trabajo final consistirá en una actividad final de integración.

*El alumno podrá entregar el trabajo final sólo si ha aprobado previamente todos los módulos, dicho trabajo será realizado de manera individual y enviado a su tutor en las fechas pautadas.

Cuerpo Académico

Director:

  • Ing. Waldo Geremia

 

Docentes:

  • Tec. Alejandro Iparraguirre
  • Ing. Gastón Asis
  • Lic. Mauricio Navajas
  • Ab. Matías Altamira

Becas

  • Graduados y docentes UBP 15%
  • 2 o más personas de una empresa/organización 15%
  • Pertenecientes a ADVA o al Consejo Profesional de Ciencias Informáticas de la Provincia de Córdoba 20%

 

Nota:

_ Las becas y descuentos especiales no se acumulan, el destinatario puede elegir el de mayor conveniencia. Sobre los aranceles a pagar el alumno puede optar por las diferentes formas de pago, algunas de las cuales tienen descuentos adicionales.
_ Los beneficios y becas se consideran sobre los aranceles (excluyendo la matrícula).
_ Según corresponda, los interesados deben presentar la documentación respaldatoria como por ejemplo: certificado laboral, constancia matrícula, nota de la institución/empresa a la que pertenece, etc.
_ La fecha tope para recibir las solicitudes de becas es 15 días (corridos) antes de la fecha de inicio del programa.

Requisitos

– Completar la solicitud de inscripción
– Fotocopia del DNI 1º y 2º hoja
– Curriculum Vitae
– Abonar el importe de la matrícula

 

Cupo mínimo: 20 personas

 

CAMPUS UNIVERSITARIO - Donato Álvarez 380, 5147 Córdoba.

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