3 nuevos proyectos de la Cátedra de Innovación Transversal - Universidad Blas Pascal
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3 nuevos proyectos de la Cátedra de Innovación Transversal

El 23 de noviembre de 2016 se presentaron 3 proyectos finales de la Cátedra de Innovación Transversal ante un jurado de lujo: Nicolas Piloni (Gerente de Innovación de la recientemente creada Agencia Córdoba Innovación y Emprendedurismo), Patricio Maller (Gerente de Experiencia de Usuario en Intel), Alejandra Garbino (Docente y Directora de la Carrera de Administración de la UBP) y Julieta Castoldi (ex alumna de la Cátedra y Coordinadora de la Diplomatura en Marketing Digital y la incubadora DoingLABS de la UBP).
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El valor de la propuesta académica
Desde año 2015, la UBP ha sido pionera en la creación de una Cátedra de Innovación de estas características. La materia tiene por objetivo enseñar la importancia de la innovación como factor esencial de los cambios tecnológicos y sociales a través de la formación de equipos de trabajo multidisciplinarios y del ejercicio de un proceso de innovación que alienta la creatividad, la experimentación y el emprendedorismo.
 
El aspecto más novedoso de la materia, lo constituye el hecho de que es una cátedra “transversal” a todas las carreras de la Universidad, lo cual favorece la creación de equipos de trabajo donde el conocimiento de los estudiantes de distintas carreras ingeniería se pueda complementar y enriquecer con el de los estudiantes de otras disciplinas, para abordar la complejidad de los problemas y oportunidades actuales con una mirada holística y pluridisciplinaria. Al mismo tiempo, pretende brindar las herramientas necesarias para que los estudiantes puedan encontrar soluciones a problemas que no encuentran su respuesta siguiendo los lineamientos tradicionales de pensamiento o usando fórmulas ya validadas.
 
Es una propuesta académica donde se abordan contenidos que no se ven en ninguna otra materia, desde la importancia de las neurociencias para favorecer la creatividad hasta el diseño de experiencias. Con un enfoque en extremo pragmático, los alumnos eligen el problema que desean resolver, investigan y empatizan con quien lo padece, crean una solución, construyen el prototipo, validan sus hipótesis y finalmente, “venden” sus proyectos ante un jurado de expertos en diferentes disciplinas.
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Los “innovadores” proyectos
Como ya es costumbre en esta materia, los proyectos siempre tienen un fuerte compromiso social, y este segundo semestre no fue la excepción:
 
Recy-Bin: Un proyecto ideado para que las empresas apuesten a la Responsabilidad Social Empresarial y empaticen con las problemáticas sociales y ambientales de la actualidad. La solución se compone de los ingredientes: una app y un cesto de residuos inteligente. Todos se podrán descargar la aplicación en su smartphone, identificarse y crear su usuario. Luego, tendrán que localizar el Recy-Bin más cercano. Cada cesto tiene un código. Una vez localizado deberán colocar el código y estarán habilitados para depositar las botellas plásticas. Cada usuario recibirá puntos por cada botella, mientras más botellas deposite, mayor puntaje obtendrán. A medida que vayan acumulando puntos, podrán canjearlos por premios o descuentos otorgados por las empresas adheridas.
 
Recy-Bin busca incentivar y concientizar a la sociedad en el cuidado del medio ambiente, con el fin último de lograr cambiar hábitos sociales positivos. Al mismo tiempo, es un excelente canal para hacer más relevantes las marcas que apoyen la iniciativa ante el cada vez más creciente y atractivo mercado que constituyen los millenials.
 
Experiencias para la salud: El proyecto intenta dar una respuesta empática a una problemática frecuente: el miedo de los niños a la vacunación y extracción de sangre. Con la creación de un box temático e interactivo y un servicio de entretenimiento complementario, se logra hacer la experiencia de ir al médico mucho más amena para los niños. La experiencia comienza en la sala de espera con el acompañamiento de los Payamédicos (ONG). El objetivo de esta etapa es tranquilizar y educar a los niños, desde un cuento o un juego, sobre lo que va a suceder y porqué es necesario ir al médico. Luego la experiencia continúa en el box donde van a poder seguir jugando, interactuando con el mismo mobiliario, mientras el profesional de salud hace su trabajo. Esta propuesta es mutuamente beneficiosa tanto para los niños como para los profesionales de salud quienes ven simplificado su trabajo.
 
S-Grip: El S-Grip es “una empuñadura inteligente” especialmente diseñada para discapacitados visuales que permite alertarlos sobre la existencia de peligros en la vía pública mediante respuestas hepáticas (vibraciones). El mecanismo permite conocer desde la presencia de un semáforo en rojo hasta tiene el potencial de avisarle al usuario si viene un colectivo para tomarlo. Funciona a través de un smartphone conectado a la empuñadura (IOT) mediante una conexión Bluetooth de bajo consumo de energía. El sistema calcula la ubicación del bastón del usuario y se conecta a múltiples bases de datos del tránsito y otras como Relevando Peligros para obtener los datos y alertar en tiempo real a los usuarios sobre los peligros en su entorno inmediato. Al concentrar toda el poder de cómputo y los sensores en el smartphone, no es necesario remplazar al bastón existente sino que sólo se debe acoplar la empuñadora S-Grip al bastón existente y descargar la app. Este permite mantener los costos lo más bajos posibles para hacer accesible este tecnología al 100% de las personas con discapacidad visual.
 
Sobre el docente
El Mgter. Pablo Piccolotto, líder del equipo de Investigación de Intel y docente de innovación en múltiples carreras, es un experto en innovación apasionado por la tecnología y las causas sociales. Con más de 10 años de experiencia en el desarrollo de soluciones innovadores, intenta transmitir sus conocimientos a través de problemas desafiantes en pos de motivar a sus alumnos para que sean protagonistas de un cambio social positivo mientras experimentan un proceso de aprendizaje diferente e innovador.

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